A technológia megváltoztatta az emberi pszichológiát. Másképp gondolkodunk, érzünk, de másképp is álmodunk miatta. Hatással van a memóriánkra, a figyelmi görbénkre és az alvási ciklusunkra. Ezt a tudományos jelenséget úgy nevezik, „neuroplaszticitás”, avagy az agy képessége a viselkedés megváltoztatására az új tapasztalatok alapján. Ez esetben az internet szolgáltatta gazdag információtár és az interaktív technológiák révén. A Mashable listázta azt a 8 dolgot, amelyek mutatják, milyen mértékben hálózta be az agyunkat a technológia.

BrainCircuits

1. Színesben álmodunk.

A televízió oly mértékben hat a pszichénkre, hogy az az álmainkra is befolyással lehet. 2008-ban egy tanulmány, melyet a skót Dundee University készített, megmutatta, hogy az 55 évnél idősebb felnőttek, akik olyan háztartásban nőttek fel, ahol fekete-fehér képernyős televízió volt, nagyobb valószínűséggel álmodtak fekete-fehérben. A fiatalabb résztvevők, akik már a Techokonicolor idején cseperedtek fel, szinte mindig színes álmokat láttak. Az Amerikai Pszichológiai Társaság 2011-ben megerősítette ezeket az eredményeket.

Korábbi álomkutatások, melyeket a korai 1900-as évektől egészen az 1950-es évekig folytattak, azt feltételezték, hogy korreláció van a között, hogy mennyit van „kitéve” valaki fekete-fehér televízió nézésének és mennyit álmodik fekete-fehérben. Az 1960-as években aztán az álmok színesbe fordultak át a Technicolor miatt, a színes film és televízió megjelenésével.

2. Félünk, hogy le-és kimaradunk.

Instagram-13-640x360

A „FOMO”, azaz „Fear of Missing Out” (a le-és kimaradástól való félelem) jelenségét a The New York Times határozta meg: „a szorongás, alkalmatlanság és irritáció keveréke, amely a közösségi média böngészése közben lángol fel”.

Az Instagram és Facebook előtt az emberek csendesen töltötték a szombat estéjüket az otthonukban egy pohár bor és egy beszélgetős műsor társaságában, amikor is maximum a műsorvezető megjegyzései miatt érezhették bűnösnek magukat, amiért nem szórakozni mentek valahová. A közösségi médiának köszönhetően ezt az érzést sokszorosára dagasztották a vacsoraestek és partik képei és posztjai, plusz a söröző barátok megszámlálhatatlan videói. Még ha nem is ez az ideális elképzelésed a szórakozásról, biztos, hogy felmerül benned a kérdés: „Nem kellene valami mást csinálnom most?”. Ez a le-és kimaradástól való félelem.

Bizonyíték is van rá, hogy a barátok ételeiről készített Instagram és Pinterest képeinek nézegetése miatt kevésbé finomnak érezzük a sajátunkat.

3. Fantom vibrálás szindróma.

Akkor is azt hisszük, hogy csörög a telefon, amikor nem. Egy 2012-es tanulmány szerzői, mely a „Computers and Human Behavior” című folyóiratban jelent meg, arra jutottak, hogy a 290 még diplomát nem szerzett résztvevő 89%-a érzett már „fantom vibrálást”. Tehát fizikailag érzékelni vélték, hogy a telefonjuk rezgett, akkor is, ha nem így volt, kéthetente egyszer. Egy kórházi dolgozókkal készített felmérés hasonló eredményeket mutatott.

Egy kutató pszichológus írt arról, hogy olyan fizikai érzékeket, mint a viszketést, az agyunk most már könnyen a telefon rezgéseként értelmezheti. „Valami az agyban bekapcsol, méghozzá másképp, mint ahogyan néhány rövid évvel ezelőtt” – mondta.

Mivel igazából senkit sem zavarnak ezek a fantom rezgések, ez inkább érdekesség, mintsem pszichológiai probléma. Ám akárhogy is nézzük, eléggé ijesztő.

4. Nem tudunk aludni.

insomnia-640x392

A technológiát intenzíven használók már hozzászoktak, hogy az ágy közelében lévő laptop társaságában alszanak el, például lejátszva a kedvenc sorozatuk egyik epizódját elalvás előtt. Vagy vannak, akik elolvasnak egy újabb fejezetet az aktuális könyvükből az iPad készülékükön. Érdemes tudni róla azonban, hogy ezek a megszokott viselkedések felboríthatják az alvási mintáinkat.

Idegkutatók azt gyanítják, hogy a laptop, a tablet, az okostelefon világító képernyői zavarnak be a test belső fényérzékelőinek és az alvást elősegítő hormonoknak. Ha erős fénynek vagyunk kitéve, az agyunk azt gondolhatja, nappal van és potenciális esély van arra, hogy ez hatással lesz a test cirkadián ritmusára (azaz a belső órád működésére). A szemeink különösen a képernyők által sugárzott kék fényre érzékenyek. Ezáltal nehezebben tudunk elaludni, hát még azok, akik álmatlansággal küzdenek…

5. A memóriánk nem remek és a figyelmi görbénk sem.

Régen a gépies tanulás egy díjazott készség volt. Olyannyira, hogy a diákoknak akár teljes könyveket kellett memorizálniuk. A Google világában azonban minden információ karnyújtásnyira van virtuális értelemben, így nem kell bajlódnunk a tények rögzítésével. Kinek kell megtanulnia, mi Mozambik fővárosa, ha Siri is megmondja, ha kérdezzük?

2007-ben idegkutatók 3000 emberrel kérdőíveztek és azt találták, hogy a fiatalabb résztvevők kevésbé tudtak emlékezni általános, személyes információkra, mint például egy rokon születésnapjára vagy a saját telefonszámukra. Hasonlóképpen más kutatások is kimutatták, hogy a számológépek használata csökkentheti a matematikai készségeket. Vannak emberek, akik képtelen navigálni a saját városukban GPS nélkül.

A közösségi média és az internet a figyelmi görbénken is rövidített. A digitális éra emberei bonyolultnak találják, ha hosszú ideig kell olvasniuk, végigugrálnak az online cikkeken is, ahelyett, hogy minden egyes szót elolvasnának. Ez a jelenség különösen aggasztó lehet a fiatalok körében, akiknek agya képlékenyebb és ezáltal képtelen lehet a koncentrációs készségek elsajátítására.

6. Jobbak a vizuális készségeink…

Googly-Eyes-17-of-28-640x360

Egy 2013-as tanulmány szerint az egyszemélyes lövöldözős videójátékok, mint a Halo vagy a Call of Duty, javítanak a döntéshozatali és vizuális készségeinken. Ezek a magukkal ragadó játékok arra kényszerítik a játékosokat, hogy gyorsan hozzanak döntéseket vizuális nyomok alapján, ami javítja a térvizualitásra vonatkozó figyelmi készségeiket vagy azokat, amelyek segítésével a fizikai környezet elemeit tudják elemezni. A játékosok ügyesebbek abban is, ha gyenge fényviszonyok mellett kell különbséget tenni tárgyak között.

Eközben az olyan komplex, stratégia alapú játékok, mint a Starcraft, fejleszthetik az agy „kognitív rugalmasságát” vagy a képességét, hogy tevékenységek között váltson, ezzel a „multi-tasking” képességén is javítva. Ez különösen igaznak bizonyult felmérések idősebb résztvevői esetében.

7. … de rosszabb az impulzus-kontrollunk.

Sajnos ugyanaz a 2013-as tanulmány arra is rámutatott, hogy a Halo-hoz hasonló játékok képesek gátolni, hogy a játékosok megfékezzék az impulzív vagy agresszív viselkedést. A kutatók úgy magyarázták, hogy ha gyors döntések meghozatalára kényszerítették a játékosokat erőszakos szituációkban, az „proaktív vezetői kontrollt” váltott ki, azaz hajlamosabbak voltak azonnali, ellenséges érzelmek kimutatására vagy agresszióra a való életben.

Más tanulmányok is megalapozták már az erőszakos videójátékok (és a média egyéb erőszakos formái) és az agresszió, valamint a figyelemproblémák közötti kapcsolatot.

8. Többet alkotunk.

create-banner-640x414

A technológia könnyebbé teszi művészeknek és nem-művészeknek is, hogy kivegyék a részüket a kreatív médiából. Clary Shirkey szerint az internet javít azon, amit ő úgy hív, „kognitív többlet”, tehát a plusz órákon és agyi energiákon, amelyeket az általunk élvezett tevékenységek kivitelezésére és beteljesítésére fordítunk. A közösségi média, írja Shirkey, arra ösztönzi a felhasználót, hogy szövegekkel, képekkel és videókkal lépjen interakcióba oly módon, ahogyan a televízióval egyszerűen nem lehetséges. Mivel a közösségi média a kultúra megosztását hirdeti, a felhasználók inkább érzik azt, hogy létre kell hozniuk és megosztaniuk valami saját alkotást, legyen szó egy Flickr albumról, egy könyvkritikáról, hozzájárulásról egy Wikipédia cikkhez vagy egy „DIY” (Csináld magad!) projektről.

„Azért csinálunk dolgokat, mert érdekesek, ösztönzőek és mert így helyes, hiszen hozzájárulnak a világ működéséhez” – mondta Daniel Pink, a „Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us”, az emberi motivációt kutató könyv szerzője egy, a Wired magazinnal és Shirkey-vel folytatott beszélgetéskor.

„Amint többé már nem egyes és egyedi percek múlásának tekintjük ezt és hasznosítható társadalmi eszközként gondolunk rá, máris máshogy fest a dolog” – mondta Shirkey. „A szabadidő felépítése a világ iskolázott népességének körében – nagyjából 3 trillió óra évente – egy új erőforrás.”